Interview Atsushi Inaba – Madworld. Archives

Après avoir retrouvé une partie de mes archives lorsque j’étais journaliste pour Game-Attitude il y a quelques années et avoir mis ma première interview faite aux côtés de ma madeleine de Proust des Jeux Vidéo – Marcus (encore merci).

Encore une sacrée interview : celle du légendaire Atsushi Inaba ! Devenu PDG de Platinium Games début 2022 (Bayonetta).

Interview élaborée suite au Micromania Game Show 2008 et qui provoquera encore de belles rencontres avec les professionnels de l’industrie des Jeux Vidéo – notamment Franck Sébastien (). Des personnes que nous recroiserons avec plaisir bien des fois.

L’interview avait été mise en ligne le 29 mars 2009 après les traductions français – japonais / japonais – français de Julie_Hoshi : encore chapeau bas pour ta précieuse aide et ton travail d’orfèvre – en plus de celui de Mangaka !


Interview d’Atsushi Inaba – MadWorld : issue de l’époque Game-Attitude – Archives

« Lors du Micromania Game Show 2008 nous avions pu assister à la conférence MadWorld présentée par l’illustre Atsushi Inaba, pilier fondateur du Studio de développement Platinium Games dans le but de nous présenter son dernier jeu en exclusivité mondiale.

Atsushi Inaba est véritablement un des créatifs les plus actifs dans des jeux assez innovants tel que
Resident Evil : Code Veronica X, Devil May Cry, Steel Battalion, la série des Phoenix Wright & Viewtiful Joe, Ôkami, God Hand...etc.


MadWorld est sorti le 20 mars dernier en France et s’est vu accueillir quasiment unanimement les bras ouverts par les critiques de la Presse, Tv et Internet tant son genre était absent sur Wii, que par ses qualités intrinsèques qui font qu’un jeu devienne plus qu’un simple jeu passant au statut de Méga Hit & Top des Ventes en très peu de temps.
Nous avions essayé d’Interviewer ce cher Monsieur Inaba lors de sa venue en France mais il n’avait pas pu répondre positivement à notre requête tant les demandes affluaient. Mais lorsque l’on nous chasse par la porte : nous rentrons par la fenêtre !
😀


Interview de Mr Atsushi Inaba pour Game Attitude

« Mr Inaba bonjour et merci pour cet entretien pour les lecteurs de www.game-attitude.com !

Parcours et Avis

On peut remarquer que vous avez toujours su étonner par des concepts souvent différents :
Est-ce pour mettre le côté ludique en avant ?

Mon sentiment est que le fait d’offrir une nouvelle sensation de surprise a une réelle valeur. Il ne s’agit pas de faire des choses que d’autres ont déjà faites, mais en quelque sorte, de découvrir un nouveau chemin. C’est ce que nous affectionnons et ce que nous croyons que les joueurs affectionnent.


Tekki (Steel Battalion en Europe) a été un vent de fraîcheur pour tous les joueurs et collectionneurs tant par son contenu, sa réalisation que par ses accessoires : ferez-vous une telle suite pour tous vos fans maintenant que le jeu Online a explosé ?
Ne détenant pas les droits pour ce titre, je ne me permettrais pas de dire quoi que ce soit là-dessus. Steel Battalion est, pour moi, un titre auquel je crois énormément, et si j’en avais l’occasion, j’aimerais essayer de le produire sous une autre forme.


On entend dire par une minorité de détracteurs que vos jeux ont un côté violent (comme ce que l’on entendait pour Takeshi Kitano, Takashi Miike…) : n’est-ce pas un genre d’exutoire pour fortement souligner des sentiments que l’on ne pourrait pas exprimer autrement et dédramatiser la violence ?
La violence est une chose dont nous ne pouvons pas faire l’expérience tous les jours. En ce sens, il est possible de dire que c’est une distraction si on le fait dans le cadre du jeu. Cependant, même pour des actes de violence perpétrés à l’intérieur d’un jeu, je pense qu’il y a vraiment un problème avec la violence trop réaliste. Ce qui est important, c’est de garder seulement une impression de fraîcheur en veillant à ce que les joueurs n’en ressortent pas d’humeur sinistre.


Une vague de censure submerge le Japon concernant les Jeux Vidéos alors qu’avant votre pays était assez ouvert d’esprit, que les Artistes Nippon avaient ce moyen d’expression si singulier :
Pouvez-vous nous expliquer ce qui a modifié cette situation (les joueurs Français ne comprennent pas ce changement de position) ?

Je pense que la censure devient de plus en plus forte parce que les utilisateurs, les médias et les concepteurs n’arrivent pas à avoir entre eux, des relations matures et responsables. J’estime que dans le cas du Japon notamment, la responsabilité des médias est grande. Le fait de mélanger la réalité et « les actes réalisés à l’intérieur des jeux » est quelque chose de typique chez l’enfant et c’est le rôle des adultes de les guider correctement pour qu’ils ne commettent pas cette méprise. Cependant, la grande majorité des médias Japonais ne font que « donner une vision complètement mixée des jeux et de la réalité ». C’est là qu’il y a un gros problème.


Une amitié Franco-Japonaise et des liens forts existent et unissent nos peuples. La France est le 2ème pays au monde derrière le Japon en tant que consommateurs de Culture Japonaise :
Qu’en pensez-vous et aimeriez-vous travailler avec une équipe ou un studio Français ? Entre cet amour pour votre Culture et la censure Nippone n’est-ce pas une excellente occasion pour exporter vos jeux en France ?

 Je suis extrêmement heureux que la culture Japonaise soit appréciée en France. Personnellement, j’adore le Japon et la culture Japonaise, et je suis fier de ces jeux que nous développons. Depuis que je connais l’affection qu’ont les Français pour différentes sortes de choses venant du Japon, moi aussi, j’affectionne énormément la France. De plus, comme je raffole du vin et de la cuisine Française, c’est pour moi un très grand plaisir de visiter la France. Je veux coûte que coûte travailler sur un projet avec une équipe Française.


MadWorld : l’incroyable exutoire de la Wii

Avez-vous ressenti cet enthousiasme lors de vos présentations de MadWorld au Micromania Game Show 2008 auprès du public français ? Ça vous conforte de sortir MadWorld en France ?
Je suis terriblement heureux d’avoir reçu cet énormissime accueil. Ce fut pour moi une très bonne expérience de ressentir directement l’accueil des fans français de jeux. Oui, j’ai vite envie de vendre, un jour, MadWorld en France.


Madworld est un grand n’importe quoi par le fait que tout y est exagéré pour dédramatiser cet excès de violence par la violence à outrance : vous combattez le mal par le mal pour mieux en rire. C’est assez intelligent et gonflé mais c’est drôlement efficace (rires !) ! Comment vous est venue cette idée ?

Bien que le thème de la violence soit un thème pour lequel il faut vraiment tenter le challenge, personnellement, jusqu’à maintenant, c’était aussi un sujet auquel je ne portais aucun intérêt. Je n’ai vraiment aucune envie de produire un jeu utilisant la violence vraiment réaliste, et j’utilise le thème de la violence seulement et je dis seulement dans l’optique qu’elle amuse en tant que jeu.

httpv://www.youtube.com/watch?v=tzHs\u002d\u002dJgelw
Publicité française MadWorld Nintendo Wii – Jérôme Le Banner.


Parlez-nous des minis-jeux et de l’interactivité dans votre jeu :
Vous vouliez renforcer l’immersion et de ce fait prolonger sa durée de vie ? Que sera-t-il possible de faire avec les éléments du décor (pour les lecteurs qui n’auraient pas pu venir voir votre jeu) ?

A l’intérieur de ce monde nous assistons à un spectacle de carnage appelé « Death Watch » [NDLR : il s’agit d’un concept d’émission de TV réalité dans MadWorld ; comme le film « Running Man« ], et, parce qu’il existe des personnes qui s’amusent en regardant ça et qui en font un objet de pari, nous avions besoin de travailler à l’élaboration d’un procédé original pour tuer les autres dans le but que ces personnes-là ne se lassent pas. Vous vous entretuez au sein d’un parc à thème fabriqué dans l’optique de trouver pleins de manières amusantes de tuer, donc votre évaluation augmente en même temps que vous trouvez des moyens pour vous servir correctement des éléments se trouvant dans le décor.


Le jeu en ligne et les contenus téléchargeables pourraient-ils être envisageables lors de vos prochains jeux ?
MadWorld n’étant pas encore sorti officiellement, je veux réfléchir posément à ce qui viendra après.


Pouvez-vous nous résumer vos futurs titres comme Bayonetta et Infinite Line ?
« Bayonetta » est un genre dans lequel l’équipe de Platinum Games excelle, c’est une grande œuvre pour laquelle nous avons employé tout le savoir-faire que nous avons acquis jusqu’à présent. C’est un jeu avec lequel on peut goûter tout son saoul au divertissement d’un jeu d’action et ceux qui y auront joué ressentiront certainement du plaisir et de l’étonnement en plus de son côté impressionnant et du sentiment de fraîcheur qu’il procure.
 “Infinite Space” est une collaboration avec un autre studio de Développement.  Ce jeu, dont le thème principal est un vaisseau spatial de guerre, était un thème difficile à développer au sein de Platinum Games, c’est un jeu du genre de ceux qui requièrent d’y jouer en prenant son temps et en explorant tous les recoins du jeu. Je pense que vous allez être surpris par son volume, tel qu’on ne le croirait pas possible sur DS.


Atsushi Inaba – Les Jeux Vidéo


Vous avez certainement encore pleins d’idées et d’autres concepts en tête, des idées qui vous tiendraient à cœur : quel serait pour vous le concept le plus difficile ou le plus fou à imaginer puis à réaliser ?
Le thème auquel j’aimerais bien m’essayer serait peut-être la « sexualité ». En réfléchissant à un moyen de réponse au problème, comme celui utilisé dans MadWorld qui est de « pouvoir rire de la violence à outrance », mais bon… C’est quelque chose de très compliqué.


-Comment voyez-vous à moyen et long terme la révolution dans les Jeux Vidéo :
Un support de jeu unique ? Des jeux uniquement diffusés Online ? L’odorama et les capteurs sensoriels ? Les images de synthèses en temps réel dans le jeu ? Ou autre chose ?
 

Il y a deux techniques qui attirent mon attention. Il s’agit de techniques qui, je pense, nous serons capables d’utiliser dans un futur pas si éloigné mais… Lesquelles, ça, c’est un secret !

À ce propos, par rapport au « support de jeux unique » que vous énoncez dans la question, je trouve votre façon de penser intéressante. Si le support de jeu devenait unique, le développement s’arrêterait, et c’est pour cela qu’il m’arrive de penser que les consoles next gen’ et les portables 2ᵉ génération sont exactement ce qu’il nous faut.


Les Jeux Vidéos sont reconnus comme un Art et une Culture et le grand public (Casual Gamers) découvrent enfin ce que nous aimons tous : quel est votre sentiment à ce sujet ?
Le fait que les Jeux Vidéo soient largement reconnus est quelque chose qui me fait plaisir. C’est parce que la valeur qu’ils ont en tant que biens Culturels est en train d’augmenter.


Atsushi Inaba : Artistes et créateurs de Jeux Vidéo qui l’ont influencé

Quels Créateurs de Jeux ou Artistes vous ont influencé lors de votre carrière ?

Les créateurs de Jeux Vidéo qui ont marqué Atsushi Inaba

  • Peter Molyneux (Populous, Magic Carpet, Dungeon Keeper, Black & White, Fable, Little Big Planet…etc.).
  • Robert Woodhead (la série des Wizardry, Xardion, Justice League Heroes…etc.).
  • Yu Suzuki (Space Harrier, Hang On, Out Run, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter, Ferrari F355 Challenge, Shenmue, Propeller Arena… Entre autres !).
  • Ishii Youji – membre de la Sonic Team (Flicky, Dr Robotnik’s Mean Bean Machine, Clockwork Knight, Ristar, série Panzer Dragoon, série Sega Rally, série Nights, Burning Rangers, Sonic Adventure, The King of the Fighters EX, série Blinx, Blue Dragoon, Lost Odyssey…).
  • Horii Yuji (Portopia Renzoku Satsujin Jiken, Karuizawa Yukai Annai, Dragon Warrior, série Dragon Quest…).

Les artistes issus d’autres univers qui ont influencé Atsushi Inaba

  • Kimura Keigo, Acteur Japonais (La Belle et le Voleur, La Princesse Sen…) et Illustrateur d’Ôkami.
  • Margaret Weis, Écrivain.  
  • Tsutsui Yasutaka, Auteur de roman, de pièces de théâtre et Acteur Japonais.
  • Hoshi Shinichi, Auteur de roman de science-fiction japonais. 
    David Fincher, Réalisateur (Alien, Seven, Fight Club, Panic Room, l’Étrange Histoire de Benjamin Button…).

Les Jeux Vidéo fétiches d’Atsushi Inaba

Quels sont vos Jeux et Consoles fétiches ?
Pour les jeux, sur consoles de salon c’est « Wizardry » et pour les bornes d’arcades c’est « Fantasy Zone ». Je peux dire que ces deux jeux ont été pour moi ce qui m’a décidé à devenir créateur de Jeux Vidéo. Je n’ai pas de préférences particulières pour ce qui est des consoles de jeux.

Nous vous remercions pour votre gentillesse et votre patience de la part de tous les lecteurs de Game Attitude et continuez à nous surprendre par la qualité et l’originalité de vos jeux !

Atsushi Inaba voit le légendaire Fantazy Zone (auquel Rieko Kodama – la légendaire Phoenix Rie – avait développé) comme un des deux jeux à lui avoir donné envie d’être créateur dans le milieu des Jeux Vidéo. Et on le comprend, tant ce jeu était incroyable et unique lorsqu’il est arrivé.
J’ai pour ma part eu la même réaction lors de « Fantazy Zone II : The Tears of Opa-Opa« , qui m’a totalement fait halluciner, en l’ayant pour un de mes anniversaires sur console SEGA Master System 2 Pack Alex Kidd.
Wizardry : l’autre jeu – également révolutionnaire à son époque – qui a donné envie Atsushi Inaba de se lancer dans sa fabuleuse carrière artistique dans les Jeux Vidéo : merci à ce jeu déclencheur de nous avoir offert un tel Artiste. 🙂


Cette Interview a été possible grâce à une personne de bonne volonté de chez Sega (l’Editeur de MadWorld) sans qui cela n’aurait pas été possible. Il s’est démené pour nous aider à transmettre notre demande d’interview ainsi que cette dernière directement auprès de Mr Atsushi Inaba et rien que pour vous. Je tenais donc à remercier personnellement Franck Sébastien pour sa précieuse aide et le grand Professionnalisme dont il a fait part à notre égard, comme à son habitude.


Je tiens aussi à remercier Julie Minchin, notre Traductrice Japonaise qui s’est démenée pour essayer de traduire mon Interview et la réponse de Mr Inaba selon le peu de temps qu’il lui restait (et de ses nuits !) en dehors de ses hautes études de Japonais & de ses examens (ce qui excuse amplement le délai de mise Online de cette Interview).

De gros bisous & encore merci pour ton prodigieux travail de traduction (loin d’être évident vu ce qui t’était demandé !). A bientôt pour d’autres surprises du même genre à tes côtés !« 


Les Jeux Vidéo développés par Atsushi Inaba : Atsushi Inaba’s Games

  • 1992 – Bomber Man World.
  • R-Type Leo.
  • 1993 – Samurai Shodown.
  • 2001 – Resident Evil : Code Veronica X.
  • Gyakuten Saiban.
  • Granbo.
  • Devil May Cry.
  • 2002 – Steel Battalion.
  • Black Black.
  • Phoenix Wright – Ace Attorney.
  • 2003 – Viewtiful Joe.
  • 2004 – Viewtiful Joe 2.
  • Steel Battalion : Line of Contact.
  • Phoenix Wright – Ace Attorney : Justice for all.
  • 2005 – Viewtiful Joe : Red Hot Rumble.
  • Viewtiful Joe : Double Trouble !
  • Phoenix Wright – Ace Attoney : Trials and Tribulations.
  • 2006 – Ôkami.
  • Metal Gear Solid : Portable OPS.
  • God Hand.
  • 2009 – MadWorld.
  • Infinite Space.
  • 2010 – Vanquish.
  • 2012 – Playstation All-Stars Battle Royale.
  • Anarchy Reigns.
  • 2013 – The Wonderful 101.
  • Metal Gear Rising – Revengeance : Jetstream.
  • Metal Gear Rising – Revengeance : Blade Wolf.
  • Metal Gear Rising – Revengeance.
  • 2014 – Phoenix Wright – Ace Attorney : Trilogy.
  • Metal Gear Rising : Revengeance.
  • Bayonetta 2.
  • 2015 – Transformers Devastation.
  • 2016 – Teenage Mutant Turtles : Mutants in Manhattan.
  • Star Fox Zero.
  • Star Fox Guard.
  • 2017 – NieR : Automata.
  • Lost Order.
  • Bayonetta.
  • 2018 – Super Smash Bros. Ultimate.
  • NieR : Automata – Become as Gods Edition.
  • 2019 – Astral Chain.
  • 2021 – World of Demons.
  • 2022 – Sol Cresta.
  • Bayonetta 3.
  • Babylon’s Fall.
  • Project G.G.
  • Annulé – Scalebound.

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