Interview Motion Twin et de sa Team. Archives.

En cherchant parmi mes écrits à l’époque où j’étais Journaliste chez Game-attitude.com : j’ai pu retomber sur une Interview fort intéressante du studio bordelais Motion Twin, ayant récemment créé l’excellent Dead Cells.

Un échange très enrichissant réalisé avec la Responsable Communication de l’époque Margaret Alés Cowley – dorénavant Senior UX Designer pour Ubisoft Bordeaux et UX Designer à son compte.

Mais également avec une bonne partie de l’équipe de Motion Twin, lors du Festival du Jeu Vidéo 2007 du côté de Paris.


Interview de Motion Twin et de sa Team – issue de l’époque Game-Attitude – Archives.

Parti avec l’Ami ChérifECSSX – Maître SEGA X direction le Festival du Jeu Vidéo 2007 à Paris, nous avions alors pu rencontrer le déjà excellent studio de Développement indépendant de Jeu Vidéo bordelais (j’ai quand même passé 21 ans en sud Gironde à mes débuts : je connais BIEN le coin, comme Christophe, Philippe, Mathieu ou Damien ! ;D) Motion Twin.

L’occasion de découvrir plus en détails un studio plutôt méconnu à l’époque par rapport à maintenant, si l’on prend en compte leur très récent coup de maître vidéoludique Dead Cells. MAIS l’on ressentait déjà toute la détermination et le professionnalisme avéré du studio, de ses membres, menés dans la Communication par la pétillante Margaret.

Motion Twin était déjà à l’origine de jeux très intéressants (dont certains récompensés) et prometteurs, avec bien d’autres Jeux Vidéo réalisés par la suite comme :

  • Dead Cells
  • Teacher Story
  • Arkadeo
  • La Brute
  • CroqueMotel
  • KadoKado
  • Mini Troopers
  • Studio Quiz
  • Horde
  • Fever
  • Snake
  • AlphaBounce
  • Odyssey
  • DinoRPG
  • Kingdom
  • Naturalchimie
  • Intrusion
  • Majority !
  • Mush
  • Motion Ball
  • Kube
  • Uppercup Football
  • Monster Hotel
  • Street Writer
  • Rockfaller Journey

Une des plus belles Interviews et rencontres faites (comme c’était majoritairement le cas) lorsque nous étions chez Game-Attitude :

« Il faut rendre à César, ce qui est à César » 🙂

Pas peu fiers de voir leur récente trajectoire positive autour de Dead Cells, confirmant notre ressenti de l’époque : un concentré de talents artistiques, passionnés de Jeux Vidéo et de bien d’autres domaines.

Chapeau bas et un GRAND MERCI à vous pour votre détermination (pendant que certains types de Journalistes les snobaient…) qui a su payer et qui n’est qu’un début (j’en ai toujours été persuadé) !


Interview de Motion Twin et de sa Team – 2007 – Festival du Jeu Vidéo 2007

Qui est Motion Twin, vous allez me dire ? Si je vous parle de Miniville qui a submergé un jour ou l’autre votre boite e-mail, ça vous rafraîchit la mémoire ?
Pour reprendre leur présentation Wikipédia : « Motion Twin est une société bordelaise d’édition de Jeux Vidéo et de sites web en Flash fondée en 2001 et est aussi un éditeur de programmes multiplateformes utilisé pour leurs créations ».

Margaret Alés Cowley, Responsable Communication de Motion Twin, rencontrée lors du Festival du Jeu Vidéo 2007 nous accorde cette Interview aux côtés de son équipe de choc :

Margaret Alés Cowley responsable Communication de l'époque chez Motion Twin - désormais Game Designer UX at Ubisoft Bordeaux
Margaret Alés Cowley, Responsable Communication de l’époque chez Motion Twin – désormais Game Designer UX at Ubisoft Bordeaux et électron libre 🙂


1. Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs, nous dire le rôle que vous avez au sein du Studio et leur présenter Motion-Twin ?

Je suis chargée de communication pour Motion Twin et je me charge de faire sa publicité. Je travaille également sur d’autres activités que j’apprécie beaucoup, comme le webdesign et la traduction.
En ce qui concerne Motion Twin, c’est une société indépendante qui crée et distribue ses propres jeux exclusivement sur Internet.

2. Vous avez de gros succès à votre actif ! Pas mal de personnes connaissent davantage vos œuvres que le Studio. Pour qui travaillez-vous et quels jeux avez-vous développés ?

Motion Twin est une société indépendante, nous ne travaillons pour personne depuis plusieurs années. Nous comptons 15 sites de jeux. Parmi nos dernières créations : Alphabounce, un casse-briques RPG, et StudioQuiz, un site de quiz et cadeaux créé avec notre partenaire Prizee. Prochainement, nous allons sortir DinoRPG ainsi qu’une nouvelle version de KadoKado, un de nos plus grands succès.

3. Miniville est un succès sans précédent pour un studio de votre taille et pourtant, votre concept a littéralement envahi la toile et nos e-mails (lol) : comment expliquez-vous ce succès auprès de millions d’internautes ?

Je laisse cette question à François Nicaise, développeur à Motion Twin :
Miniville est un jeu facile à jouer, et facile à comprendre.
Les joueurs comprennent très vite qu’ils ont un grand pouvoir sur l’univers : créer une communauté.
Ils plantent donc une graine en fondant leur ville puis appellent leurs amis Et quand ils voient qu’ils ont une influence sur le développement de la ville, ils n’ont plus qu’un objectif : que cette dernière grandisse, grandisse, encore et encore.
C’est là que l’effet bouche-à-oreille prend toute son ampleur : ils en parlent à leurs amis, à leur famille, aux amis des amis… Et c’est ainsi que rapidement ou lentement, jour après jour, les villes prennent de l’ampleur et voient leurs premiers grattes-ciel sortir du sol…
C’est un peu le rêve américain… Et cette idée, qu’on le veuille ou non rassemble beaucoup de monde  🙂

4. Motion Twin conçoit des jeux « brut », accessibles pour tous sans délaisser le côté élaboré et fun qui caractérise vos softwares. Est-ce la recette du succès pas trop compliqués d’utilisation pour toucher le plus grand nombre d’utilisateurs et les rendre accros ?

Je laisse répondre à notre développeur Laurent Bedubourg :
En tout cas, c’est un ingrédient important de la recette. Quelle que soit la complexité de l’application que vous souhaitez développer, si vous arrivez à simplifier l’interface graphique afin que l’utilisateur comprenne tout de suite de quoi il retourne et puisse agir intuitivement sur son environnement, c’est un bon point pour vous. Une bonne interface ne fait pas le succès du jeu, mais une mauvaise interface peut faire son échec.

5. Vous avez un concept assez séduisant : celui de la gratuité. Celui qui se satisfait de quelques parties gratuites tous les jours (limitées en nombre) ou celui qui en éprouve l’envie de payer une petite rétribution pour être moins limité. C’est assez original comme concept et vous laissez le choix à tout un chacun de décider. Votre concept a l’air de bien fonctionner ?

Oui, tous nos jeux sont basés sur cette idée. Mais il y a aussi d’autres facteurs très importants liés à ce concept de base : des graphismes attractifs, des jeux équilibrés et des sites ergonomiques. Dans l’ensemble ils permettent que la globalité de nos projets fonctionne.

6. Vous vous battez pour ne pas que vos joueurs soient submergés de publicités et ne pas les écœurer par ce genre d’invasions. Alors que certains de vos concurrents font totalement l’inverse, pourquoi adopter cette stratégie ? Selon votre expérience, pourquoi ont-ils opté pour le système de pubs ? Votre stratégie « contre-pied » séduit-elle vos joueurs ?

Si nous n’aimons pas la publicité, nos joueurs non plus. Alors pourquoi en avoir dans nos jeux ? C’est une valeur unique rajoutée à nos créations qui prouve que la publicité n’est pas indispensable. Malgré cela, elle est une source de revenus sûre et c’est pour cette raison que les concurrents l’utilisent.
Nous n’avons pas de publicité dans nos jeux, mais nous sommes quand même annonceurs. Nous faisons des campagnes publicitaires en France et à l’étranger.

7. Combien comptez-vous de joueurs ?

Au total nous avons plusieurs millions d’utilisateurs francophones inscrits sur l’ensemble de nos sites. Ça change selon le site mais, pour vous donner quelques chiffres exacts, nous comptons 40.000 connectés par semaine sur Croquemonster.

8. L’addiction a l’air d’avoir fonctionné, car Motion Twin compte une vraie communauté où les joueurs se sentent libres et sont très fidèles. Ressentez-vous réellement cette ambiance conviviale et comment l’expliquez-vous ?

En effet, l’aspect communautaire fait partie de nos sites, où il y a des forums, des messageries internes, des fiches publiques, des tchats animés comme celui de Cafejeux, etc. Je crois qu’une bonne partie de l’ambiance se crée aussi grâce à l’univers riche de chaque site. Les exemples le plus rigolos sont les vidéos de Hammerfest et les syndicats de joueurs de Croquemonster.

9. Pensez-vous exporter vos jeux et concepts dans d’autres pays (Européens) ou carrément en Asie (plus précisément en Corée où les jeux Online connaissent un énorme succès) … ? Développer la localisation (traduction) peut-il être viable et intéressant pour Motion Twin sur le long terme ? S’implanter au sein de nouveaux marchés peut-il être une bonne tactique Marketing et de développement d’entreprise ?

Nos priorités restent toujours en France. Néanmoins, l’exportation de nos jeux est une stratégie tenue en compte depuis deux ans à Motion Twin. Nous avons déjà lancé plusieurs de nos sites pour le public espagnol, anglais et japonais

10. Pouvez-vous nous parler de votre Technologie ? Comment fonctionnent vos outils, leur principe, les langages employés ? Quelles sont les prochaines étapes ?

Je laisse cette question à notre développeur Nicolas Cannasse :
Nous avons depuis plusieurs années développé nos propres technologies pour l’écriture de nos sites et jeux. Il s’agit aujourd’hui principalement d’un langage de programmation appelé haXe. Le principal atout de ce langage est notre possibilité de l’utiliser dans tous nos projets, que ce soit côté serveur (avec acnés à la base de données) ou côté client (Flash et Javascript). Ce langage est aussi accessible gratuitement à tous les développeurs en tant que logiciel libre. Un livre sera bientôt publié (en anglais) pour s’initier à ce langage et à ses différentes possibilités d’utilisation.

11. Nous avons pu nous rencontrer au Festival du Jeu Vidéo 2007. Vous avez eu des retombées ? Avez-vous eu des contacts intéressants et sérieux ?

Oui, beaucoup. Nous avons tout d’abord discuté avec d’autres acteurs Francophones indépendants des jeux web, avec qui nous avons réalisé une conférence sur notre activité souvent « oubliée » par le secteur du jeu vidéo.  Le Festival nous a aussi permis de faire de nouveaux contacts dans le milieu des journalistes, graphistes et développeurs.

12. Qu’est-ce qui pourrait être amélioré pour le Festival du Jeu Vidéo 2008 : l’ajout de catégories supplémentaires pour les Prix Professionnels ?

Comme nous avons exprimé lors de la conférence, notre travail est soutenu grâce à des milliers de joueurs qui se connectent chaque jour à nos jeux, mais notre activité n’est pas facilement tenue en compte par le secteur professionnel. L’ajout d’une catégorie  »jeux web » dans les Prix du Festival pourrait sans doute remédier à ce manque de reconnaissance.

13. Motion Twin séduit en amont et en aval, (joueurs et pros) avec le gain d’un prix lors du Flash Festival 2007, passant tout de même devant Ankama et compagnie !
L’année 2007 est votre année ? Est-ce que cette récompense a changée quelque chose ? La reconnaissance de votre travail par le milieu Professionnel ?

Oui, plus précisément, c’est en 2006 quand Hammerfest était en compétition avec Dofus Arena et qu’il a remporté le prix au meilleur jeu. Nous avons remporté le même prix cette année grâce à Cafejeux. Ces deux événements sont importants pour présenter la société, mais ils n’ont rien changé dans notre quotidien. De toute façon, je suis sûre qu’un travail accompagné des marques de reconnaissance que nous recevons régulièrement nous apportera des avantages à long terme. La notoriété de Motion Twin, comme celle du secteur, y gagnera.

14. Motion Twin a une ambiance et une aura familiale. Est-ce le côté complémentaire de vos cursus (qui sont diamétralement opposés) et votre passion commune pour les Jeux Vidéos est le ciment du groupe et vous soude ?

Nous avons une passion commune pour les Jeux Vidéo. Nous jouions aux mêmes lorsque nous étions plus jeunes, ce qui représente une culture de base essentielle. Nous continuons d’ailleurs à nous intéresser aux derniers sortis et certains jouent souvent ensemble pendant la pause de midi. 🙂

15. Qui est le meilleur en Jeux Vidéo, le plus passionné, le plus Geek dans votre Team ? On veut des noms ! (LOL)

Euh, je dirais tous ! Chacun à sa manière est un passionné des jeux culte de l’époque (d’Amstrad à la Dreamcast), un geek de la technologie, un accro des dernières sorties sur DS au Japon ou un fan des goodies des jeux vidéo et mangas (peluches Mario, figurines One Piece, affiches de Totoro…). Ceux qui s’intéressent et jouent plus aux Jeux Vidéo actuellement sont Alexis (__Hk__), Seb (Deepnight), Benjamin (Bumdum), Rémi (Hiko), Hervé (Irvie) et moi (Ayame).

16. Est-ce qu’un jeu arrive à faire l’unanimité au sein de votre groupe (ou un support) ? Un genre de coup de cœur général.

Rémi Delaborde, graphiste, répond :
Ico, Shadow of the Collossus et Katamari semblent être sur le podium de Motion Twin. Un coup de cœur pour un support ? Des coups de bâtons oui ! Certains conservent leurs exclusivités bien trop longtemps alors que des portages sont largement envisageables.

17. Avoir pris le choix d’être indépendant n’a pas que des avantages. Concrètement, comment peut-on aider (joueurs, Editeurs, annonceurs…) Motion Twin ?

Je laisse répondre à Alexis Morille, graphiste :

L’indépendance est plus qu’un choix. C’est une réelle conviction éthique qui guide Motion Twin.  
Cette liberté nous permet de rester fidèle à nos convictions et à notre vision du jeu-vidéo. 
C’est très certainement un des secrets de fabrication Motion Twin…   
L’attachement de nos joueurs, la fidélité de nos partenaires nous conforte dans cette direction.  
Le meilleur moyen de nous soutenir est simplement de jouer, de trouver les jeux qui vous correspondent et de ne pas hésiter à en parler à vos amis.  Nos joueurs restent nos meilleurs ambassadeurs, merci à vous. 
Pour les éditeurs, nous sommes toujours ouverts aux propositions, pourquoi pas des portages sur support DS ou Wii
Du côté des annonceurs, nous avons tendance à préférer le bouche-à-oreille plutôt que les modes de publicité traditionnels. Mais encore une fois, nous restons toujours à l’écoute de toute proposition sérieuse sur la promotion de nos jeux.

18. Avez-vous un message à faire passer auprès de nos lecteurs ?

Pour ceux que le travail dans le secteur du jeu web intéresse, n’hésitez pas à être autodidacte et à beaucoup travailler pour gagner de l’expérience et savoir profiter des opportunités.

Et pour ceux qui cherchent un loisir gratuit et marrant sur Internet, vous trouverez nos 15 sites de jeux sur http://www.motion-twin.com/games  🙂

Un grand merci pour avoir pris le temps de répondre à notre Interview et bonne continuation pour la suite.

Avec plaisir, merci à toi ^_^
    


Remerciement 2023 : encore merci au studio Motion Twin

Je tenais encore en 2023 à remercier chaleureusement toutes les personnes de Motion Twin s’étant gentiment prêté au format de l’interview et d’avoir tant échangé avec nous lors de ce festival en 2007 (déjà : que le temps passe vite…). 🙂

Merci aussi à Margaret, qui avait su faire beaucoup pour cette interview et pour faire la promotion de son studio de l’époque, avec des personnes toutes plus passionnées les unes que les autres : un plaisir d’avoir pu échanger en amont – en aval de cette interview.

Succès qui se sont multipliés, jusqu’à la première consécration de taille qu’est Dead Cells : qui n’est que la première marche vers d’autres incroyables jeux pour le studio bordelais Motion Twin. Encore chapeau bas.

À bientôt ! 😉


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