Sony met en pause la production de son PlayStation PSVR2.
Le but ? Tenter d’écouler les stocks de son casque de Réalité Virtuelle (VR) à 599 €…
Décidément, la firme japonaise enchaîne les décisions de non-sens prises en amont de ses réactions correctives…
Dossier PlayStation 5 PSVR2 – le syndrome des accessoires Sony.
PlayStation suspend momentanément son PSVR2 : Sony, entre correctifs et dubitatif…
QUI s’étonnera de ce genre de pirouette arrière faite par PlayStation ??
Depuis un certain temps, même les joueurs les plus fidèles sont dépassés par la marque et suffoquent à chaque prise de décision de Sony…
Les fans sont désormais résignés et voient clairement que leur marque de console de salon préférée n’est plus tout à fait cohérente.
En décalage avec ce qu’elle était par le passé : excellente en marketing et très bonne en stratégie commerciale.
Pourtant, la décision peut sembler pleine de sagesse et avoir un fond de bon sens.
Néanmoins, revenir en arrière sur un choix stratégique démontre une certaine fébrilité en interne et met en lumière une stratégie pas forcément judicieuse.
Bien entendu, le PSVR2 reste un très bon casque de réalité virtuelle, possède de bons jeux.
Mais PlayStation croit-il vraiment en ses accessoires et leur donne-t-il les moyens ?
PlayStation : prix élevé, marché de niche visé, plus de marges prises… Sauf en cas de récession économique…
PlayStation va devoir commencer à publiquement assumer ses choix stratégiques auprès du grand public et de ses joueurs.
Puisqu’avec Sony Japon a commencé à reprendre le leadership de l’entité : en sortant gentiment Jim Ryan et placer un dirigeant japonais (par intérim) à la tête de PlayStation.
Après des années d’excellents résultats de ventes, de chiffres d’affaires et de performances. La filiale gaming de Sony a longuement commencé à anormalement régresser dans des domaines dans lesquels elle survolait la mêlée : comme le domaine commercial (élaboration des axes stratégiques), communication et le marketing…
En effet, il est directement question de cet aspect-là, puisque la base de toute la politique commerciale choisie de PlayStation (fixation des prix, cible clients, dividendes reversés aux Actionnaires…).
Des axes commerciaux largement révélés dans le dernier bilan financier de la firme par les dirigeants japonais. Qui favorise bien plus à récompenser certains dirigeants / Actionnaires PlayStation, que les développeurs des studios PlayStation et des joueurs…
Avantages des marchés de niches – de la stratégie commerciale de PlayStation :
- Cibler les Marchés de niches ciblés pour générer des marges toujours plus importantes
- Choisir d’aller taper au porte-monnaies des gamers, apparentés à la bourgeoisie parmi les joueurs PlayStation 5
- Confirmer le pouvoir d’achats / les efforts plus importants consentis par les gamers PS5
- Augmenter les prix des consoles, des jeux, des abonnements, des micropaiements chers, des accessoires coûteux…
- Calquer des stratégies commerciales concurrentes, comme récemment avec Xbox (dynamique du Game Pass, multiplateformes pour prendre des marges supérieures au passage…)
- Faire la tactique des licenciements avant la fin de la période fiscale (31 mars de l’exercice en cours), rendre la firme virtuellement plus rentable et générer plus de profits à reverser à ses dirigeants / Actionnaires…
Marchés de niches : quand la technique de l’entonnoir se retourne contre les dirigeants de Sony / PlayStation…
Sauf qu’entre-temps, plusieurs crises mondiales (COVID-19, manifestations, crises migratoires, guerres…) sont passées par là… Avec le risque de voir les joueurs qui étaient alors ciblés : ne plus autant pouvoir ou vouloir dépenser lors de ces moments de flottements financiers et d’incertitudes.
Mettre en place la technique de l’Entonnoir Marketing, en ciblant le goulot d’étranglement – peu de ventes / personnes à fort revenu (ou avec une grande résilience) qui génèrent plus de marge brute – mais qui a ses limites.
Avec présente des risques inhérents à cette spécificité : au lieu de cibler un prix certes moins élevé et des marges moins importantes. Mais qui seront mécaniquement compensées par des volumes de ventes bien plus importants et bien moins impactés en périodes de crises.
À avoir voulu se montrer trop gourmands : Sony / PlayStation ne doivent s’en prendre qu’à eux-mêmes…
PlayStation PS VR2 : le syndrome des accessoires Sony…
Le constructeur de console de salon et développeur de jeux vidéo PlayStation a tout sur le papier pour réussir. Personne ne peut oser objectivement dire que la firme japonaise n’a jamais su innover : bien au contraire.
Malheureusement, PlayStation a un gros problème : PlayStation !
Qui se fait des auto-croche-pieds en permanence : comme si l’entreprise était un brin masochiste et aimait scier la branche sur laquelle elle était assise (vous avez l’image, c’est bon ?).
PlayStation Versus accessoires : Sony loose, perfect !
L’impression de malaise et d’un énorme gâchis viennent immédiatement à l’esprit, tant PlayStation a eu d’incroyables objets innovants.
Mais a toujours donné l’impression de ne jamais vraiment vouloir les soutenir (cela vaut aussi pour Atari, SEGA, Nintendo, Xbox en leur temps) …
Pourtant, les exemples ne manquent pas sur consoles PlayStation :
Les télécommandes des consoles PlayStation – consoles PlayStation
Lorsque les télécommandes sont plus facilement trouvables par d’autres constructeurs que par Sony (un comble), même pour lire des disques propriétaires Sony… Les choses sont forcément mal embarquées dès le départ, alors que les marges générées sur de tels produits sont très confortables…
Les tapis de dance à la DDR / Dance Dance Revolution – consoles PlayStation
Déjà à l’époque, des produits de niches qui étaient sous les yeux de PlayStation, mais qui ont fait preuve d’n incroyable dédain et d’un extraordinaire amateurisme.
Alors que les tapis de dance DDR cartonnaient partout au Japon et en Asie !
Que les tapis de jeux de dance comme Dance Dance Revolution commençaient à performer à leur niveau aux USA.
Et que la France connaissait un épiphénomène comparable au raz de marée japonais pour la vente des jeux / des tapis de ventes DDR.
D’ailleurs à ce propos, n’oublions pas le génialissime film Wasabi et sa cultissime utilisation de bornes d’arcade Dance Dance Revolution et des jeux musicaux / de rythme japonais !
Avec la participation de Jean Reno, Michel Muller et Ryoko Hirosue ! Remerciements éternels pour ces moments comparables à un espace-temps / un monde parallèle ! 😀
La France n’est pas numéro 2 mondiale des mangas / de la Japanimation pour rien,
Merci au Club Dorothée pour cette exception française – cette amitié franco-japonaise et RIP Akira Toriyama…
Le révolutionnaire jeu de Gundam / Mechas ZXE-D : Legend Of Plasmalite ! – console PS1
Jeu devenu culte pour les puristes sur PlayStation 1 / PS1 au Japon, car soutenu par le Mangaka Tatsuya Egawa (Golden Boy) et le Mecha Designer Kow Yokoyama !
Ses robots étaient truffés de capteur et étaient à démonter / à remonter comme un Lego pour constituer un robot singulier. Avec comme particularité, d’aussi changer le rendu du robot à l’écran de ZXED PS1 !
La révolutionnaire caméra PlayStation Eye – console PS2
La PlayStation 2 avait l’occasion de définitivement clore les débats, grâce à son révolutionnaire et très fun Eye Toy : Play ! Mais il n’en a rien été, alors que l’accessoire et les jeux fonctionnaient : PlayStation n’avait alors qu’à se baisser pour en saisir les fruits…
Plusieurs records du monde scores très bien placés de l’époque pour bibi (qui étaient restés longtemps, d’ailleurs 😀) !
Bibi ! ;D
Avec trop peu de jeux commercialisés, trop espacés et de qualité inégale : il s’agit très certainement d’un des plus gros gaspillages d’avantages du jeu vidéo.
La très bonne idée de la caméra + tapis interactif dans The Eye of Judgement – console PS3
Le jeu en mode Yu-Gi-Oh ! Un concept de génie sur PlayStation 3… Mais encore une fois, jamais soutenu, ni exploité par Sony…
L’innovant PlayStation Move – console PlayStation 3 / PlayStation 4
L’innovant PlayStation Move venait fortement s’inspirer d’idées concurrentes (merci la Nintendo Wii) – sur console PlayStation 3 / PlayStation 4.
Qui donnera des airs de prémices pour les commandes des VR PlayStation.
Par extension, les consoles portables Sony – PlayStation PSP / PS Vita
Les consoles avaient tout pour cartonner, mais des errements et (encore) des erreurs stratégiques ont complètement mis K.O PlayStation (avec l’aide des consoles Nintendo).
Même si le constructeur japonais devait assumer son choix pour le dématérialisé…
Et maintenant, les incroyables casques de Réalité Virtuelle – PSVR / PSVR2
Mais avec trop peu de marketing, de jeux et de moyens mis dedans : comme le reste des accessoires PlayStation…
Était-ce bien raisonnable, PlayStation / Sony ??
*SI vous vous souvenez d’autres exemples : réagissez en commentaires !
Ils seront ajoutés à cette liste non exhaustive, avec votre nom ! 😉
Bibi